Minggu, 27 Oktober 2013

Penulisan 2.3

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber
http://ratnasariii.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html

Middleware Telematika


Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan Umum Middleware Telematika
  1. Middleware adalah software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
  2. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
Middleware yang paling banyak dipublikasikan:
  1. Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
  2. Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
  3. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).

a)  Lingkungan Komputasi Middleware Telematika

Suatu lingkungan dimana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu:
  1. Komputasi tradisional,
  2. Komputasi berbasis jaringan,
  3. Komputasi embedded,
  4. Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini:
  1. Single instruction stream-single data stream (SISD). Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial.
  2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD). Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama.
  3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD). Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor.
  4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD). Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

b)  Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi

aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.


c)  Contoh Middleware
1.  Java’s: Remote Procedure Call
   Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
  • SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
  • DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
   Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
2.  Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
3.  Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
4.  Also .NET Remoting.

Penulisan 2.2

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber

Teknologi Antarmuka Telematika

Terdapat 6 macam teknologi yang terkait pada antarmuka pengguna telematika. Teknologi tersebut antara lain:
1)  Head Up Display System
  Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan aplikasi lainnya.

2)  Tangible User Interface
   Tangible User Interface yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk Tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3)  Computer Vision
   Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4)  Browsing Audio Data
   Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video/audio data yang ditembak oleh sebuah IP. Jaringan video/audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut:
  • Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
  • Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video/audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video/audio data melalui internet.
Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video/audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
5)  Speech Recognition
   Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi. Oleh karena itu, disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6)  Speech Synthesis
  Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text-to-speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Penulisan 2.1

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24


Sumber
Antarmuka
Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
  • Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah command shell.
  • Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, icon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device). Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing. Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu. 

Fitur antarmuka pengguna telematika
Antarmuka pemakai (User Interface) adalah suatu cara komunikasi anatara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User interface berfungsi untuk memasukkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (Expert System), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step-by-step, sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam menggunakan atau menjalankan sistem yang interaktif dan komunikatif. Sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program tidak terlalu diperlihatkan.

Contoh fitur interface pada Yahoo! Zimbra Desktop

Zimbra Desktop bisa dipakai untuk mengakses email yang mendukung IMAP (Internet Message Access Protocol) dan POP3 (Post Office Protocol). Aplikasi ini tersedia untuk sistem operasi Windows, Linux, dan Mac OS; diposisikan untuk bersaing dengan Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird. Saat penggunanya tak terhubung dengan internet, Zimbra Desktop akan berfungsi layaknya sebuah aplikasi stand alone. Ia bisa dioperasikan untuk membaca setiap email yang tersimpan dalam inbox. Selain itu, penggunanya pun bisa melakukan beragam setting fungsi dan tampilan, serta mengakses fitur-fiturnya. Dalam keadaan online, pengguna bisa menarik email-email baru ke dalam mailbox Zimbra Desktop-nya.

Aplikasi all-in-one email account ini hadir dengan antarmuka yang manis dan mudah dipelajari. Tampilannya kurang lebih sama dengan tampilan Yahoo! Mail yang baru (bukan versi klasik). Pengguna bisa menampilkan percakapan email pada kotak di bagian bawah mailbox. 


Beberapa fitur yang bisa ditemukan dalam aplikasi ini antara lain fitur dokumen, task, dan briefcase. Fitur dokumen memungkinkan pengguna membuat, mengedit, serta mengelola dokumen dan spreadsheet dengan mudah. Dokumen bisa ditambahkan gambar dan tabel, dan bisa langsung dikirim via email. 

Dokumen yang belum selesai bisa disimpan pada folder Briefcase. Sementara fitur task, mirip dengan kalendar, berfungsi untuk mencatat jadwal penggunanya. Fitur lain yang umum pada aplikasi email client—seperti fitur search, tagging, dan signature—juga ditemui pada aplikasi ini. Satu lagi, Zimbra Desktop menyediakan beragam template mailbox. Kalau bosan, Anda bisa menggonti-ganti wajah kotak surat Anda.

Tugas 1

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24


Rabu, 02 Oktober 2013

PENULISAN 4

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber :

http://www.transiskom.com/2013/06/pengertian-wireless-network.html
http://storage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/20403099/BAB%20II.pdf
http://id.scribd.com/doc/9643029/Komunikasi-Data-Jaringan-Komputer#
http://hidupsehati.com/cara-kerja-wireless.html
http://infinityknowledges.blogspot.com/2013/06/teknologi-informatika.html
http://dhaaprincipino.blogspot.com/2012/10/definisi-serta-cara-kerja-wireless.html

JARINGAN WIRELESS

Wireless network atau jaringan tanpa kabel adalah salah satu jenis jaringan berdasarkan media komunikasinya, yang memungkinkan perangkat-perangat didalamnya seperti komputer, handphone, dan lainnya dapat saling berkomunikasi secara wireless/tanpa kabel. Wireless network umumnya diimplementasikan menggunakan komunikasi radio. Implementasi ini berada pada level lapisan fisik (physical layer) dari OSI model.
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada dalam mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat.
Saat ini jaringan tanpa kabel (wireless) sudah digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit serta mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel. 

Tipe-tipe Wireless Network

1)  Wireless PAN (WPAN)
Wireless Personal Area Network (WPAN) adalah jaringan wireless dengan jangkauan area yang kecil. Contohnya Bluetooth, Infrared, dan ZigBee.
2)  Wireless LAN (WLAN) / Wifi
Wireless Local Area Network (WLAN) atau biasa disebut Wifi memiliki jangkauan yang jauh lebih luas dibanding WPAN. Saat ini WLAN mengalami banyak peningkatan dari segi kecepatan dan luas cakupannya. Awalnya WLAN ditujukan untuk penggunaan perangkat jaringan lokal, namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet.
3)  Wireless MAN (WMAN)
Wireless Metropolitan Area Network (WMAN) adalah jaringan wireless network yang menghubungkan beberapa jaringan WLAN. Contoh teknologi WMAN adalah WiMAX.
4)  Wireless WAN (WWAN)
Wireless Wide Area Network adalah jaringan wireless yang umumnya menjangkau area luas misalnya menghubungkan kantor pusat dan cabang antar provinsi.
5)  Cellular Network
Cellular Network atau Mobile Network adalah jaringan radio terdistribusi yang melayani media komunikasi perangkat mobile seperti handphone, pager, dll. Contoh sistem dari Cellular Network ini adalah GSM, PCS, dan D-AMPS.

Cara kerja Jaringan Wireless




Secara sederhana, dalam sebuah sistem WLAN, access point akan mengeluarkan sinyal (code) SSID (Service Set Identification) dalam radius tertentu. Agar semua komputer yang masih dalam jangkauan access point dapat terhubung di dalam jaringan wireless tersebut, masing-masing komputer yang memiliki perangkat wireless harus mengisi SSID yang sama seperti yang dikeluarkan oleh access point tersebut. Dengan begitu masing-masing komputer maupun perangkat akan terhubung dalam suatu jaringan berbasis wireless.

Tidak hanya SSID yang wajib diisi oleh masing-masing perangkat. Untuk mencapai keamanan yang lebih tinggi, semua perangkat wireless sekarang ini juga dilengkapi dengan fitur keamanan yang harus diisi agar dapat terkoneksi dengan access point seperti MAC address (Medium Access Control), WEP (Wired Equivalent Privacy). Tujuan dari pemberian fitur-fitur tambahan ini agar seleksi koneksi dapat dibatasi sehingga tidak semua orang dapat dengan mudah masuk ke dalam jaringan.



TERMINAL


Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Komputer host adalah tempat proses dilakukannya penyediaan, penyimpanan dan pengambilan data atau 3S (Sumber, Simpan, Sebar) yang dapat berupa CPU (Central Processing Unit).
Terminal juga dikenal dengan beberapa istilah, seperti CRT (Cathode Ray Tube), VDT (Video Display Terminal atau display station). 
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
1)   Terminal dungu (dumb)
Yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
2)  Terminal 'smart'
Yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
3)  Terminal pintar (intelligent)
Yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan layout data dari host dengan lebih bagus.

Cara kerja Terminal Dumb
Terminal Dumb mengirimkan data dan informasi lainya ke mainframe, selanjutnya mainframe yang akan melakukan proses. Setelah selesai diproses, mainframe akan mengirimkan informasi yang telah diproses ke Terminal Dumb, kemudian Terminal Dumb akan memperbaharui tampilan.

PENULISAN 3

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber :


LAYANAN TELEMATIKA

Layanan telematika adalah layanan dial-up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Layanan Telematika (dalam bahasa Inggris disebut juga Telematics Services) dewasa ini sudah banyak digunakan oleh pemerintah Indonesia untuk menunjang kebutuhan dan kenyamanan masyarakat. Layanan telematika digunakan dalam beberapa bidang, yaitu :

1.  Layanan Informasi
Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia. Layanan informasi menggabungkan suatu sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak, seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, dimana GPS tersebut adalah sebagai petunjuk jalan. Contoh lain dari layanan informasi, misalnya internet services yang saat ini sudah lazim.
Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiskinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat.
Layanan informasi mencakup empat hal pola lalu lintas informasi, antara lain alokasi, pembicaraam, konsultasi dan registrasi.

2.  Layanan Keamanan
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data. Layanan ini terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditing.
Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi yang tidak seharusnya. Dengan kata lain, layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
Contoh dari layanan keamanan, yaitu navigation assistant, weather, stock information, entertainment and M-commerce, serta penggunaan Firewall dan Antivirus.

3.  Layanan Context-Aware dan Event-Base
Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.
Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Dengan adanya context aware ini, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat computer menjalankan tugas-tugasnya.
Ada 3 hal yang menjadi perhatian system context aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
a)  The acquisition of context.
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan. Contoh: pemilihan konteks lokasi dengan penggunaan sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS).
b) The abstraction and understanding of context.
Bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi.
c)  Application behavior based on the recognized context.
Dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami system dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilkinya, serta bagaimana caranya memberikan control penuh kepada pengguna terhadap sistem.

4.  Layanan Perbaikan Sumber
Layanan perbaikan sumber adalah layanan untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. Layanan ini juga berfungsi dalam pengindeksian lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

PENULISAN 2

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber:


ARSITEKTUR SISI CLIENT DAN SISI SERVER

Pada umumnya sistem client/server beroperasi dilingkup jaringan komputer, yang memecah pemrosesan aplikasi antara sisi client (front-end) dan sisi server (back-end). Proses yang terjadi yaitu memecah suatu proses antara sisi client dan server, sehingga client akan memproses sebagian resourcenya, sedangkan pemrosesan yang lain diserahkan pada sisi server.

Client dan server dapat berada pada komputer yang sama, atau dapat juga berada pada komputer yang berbeda yang saling terhubung pada suatu jaringan komputer (network).
Secara umum, komputer disebut: 
  • Client: jika ia menerima layanan tertentu dari server, dan disebut 
  • Server: jika ia memberi layanan tertentu pada client.
Arsitektur client-server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client dan sisi servernya. Arsitektur Client/Server dibangun untuk memenuhi lingkungan komputing dimana sejumlah PC, workstation, file server, printer, database server, web server serta peralatan lainnya dapat saling terhubung via network.

Ide dasar arsitektur client/server ini adalah mendefinisikan spesifik server dengan kemampuan yang khusus pula. Sebagai contoh: menghubungkan berbagai PC sebagai client pada file server yang menangani berbagai file pada mesin client, mesin lain dapat dirancang sebagai printer server yang terhubung pada berbagai printer, mesin server lain sebagai Web server atau e-mail server, dsb.

Arsitektur Sisi Client

Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau  client) sisi  koneksi  HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi client eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi client penyimpanan.

Karakteristik Client :
  1. Selalu memulai permintaan ke server. 
  2. Menunggu balasan.
  3. Menerima balasan.
  4. Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
  5. Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka  pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
  6. Khusus jenis client mencakup: web browser, e-mail client, dan online chat client. 

Arsitektur Sisi Server

Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server :
  1. Selalu menunggu permintaan dari salah satu client.
  2. Melayani client permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke client.
  3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
  4. Jenis  server  khusus  mencakup:  web  server,  FTP  server,  database  server,  E-mail  server,  file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Jadi, secara umum Arsitektur Client-server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut client. Sering kali client dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan)  masuk  permintaan.

Arsitektur Model Client/Server
Service Request adalah permintaan dari client baik berupa permintaan data maupun perintah ke server. Service Response berupa balasan dari server atas permintaan dari client berupa hasil proses. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperti MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.