Senin, 20 Januari 2014

Penulisan 1 Bulan ke 4

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber
http://ervisoetedjo.blogspot.com/2012/11/definisi-cyber-law.html
http://cybercrime-diindonesia.blogspot.com/2012/05/pengertian-cyberspace.html
http://tiketikaprofesi.blogspot.com/2012/11/pengertian-etika-dan-cyber-ethics.html
http://ardadegraphc.host22.com/?p=25


MACAM-MACAM CYBER


A) CYBER LAW



Cyber Law adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan
Internet. Cyber law dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini.
Kegiatan cyber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Kegiatan cyber meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan dan perbuatan hukum yang nyata. Dengan demikian, subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata.
Dari sinilah cyber law bukan saja keharusan, melainkan sudah merupakan kebutuhan untuk menghadapi kenyataan yang ada sekarang ini, yaitu dengan banyaknya berlangsung kegiatan cyber crime.
  • Ruang Lingkup Cyber Law
Menurut Jonathan Rosenoer, dalam Cyber Law – The Law Of Internet menyebutkan ruang lingkup cyber law, yaitu:
1. Hak Cipta (Copy Right)
2. Hak Merk (Trademark)
3. Pencemaran nama baik (Defamation)
4. Hate Speech
5. Hacking, Viruses, Illegal Access
6. Regulation Internet Resource
7. Privacy
8. Duty Care
9. Criminal Liability
10. Procedural Issues (Jurisdiction, Investigation, Evidence, etc)
11. Electronic Contract
12. Pornography
13. Robbery
14. Consumer Protection E-Commerce, E- Government
  • Tujuan Cyber Law
Cyber law sangat dibutuhkan, kaitannya dengan upaya pencegahan tindak pidana, ataupun penanganan tindak pidana. Cyber law akan menjadi dasar hukum dalam proses penegakan hukum terhadap kejahatan-kejahatan dengan sarana elektronik dan komputer, termasuk kejahatan pencucian uang dan kejahatan terorisme.
  • Topik-Topik Cyber Law
Secara garis besar ada 5 topik dari cyber law di setiap negara, yaitu:
1) Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
2) On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet. 
3) Right in electronic information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content. 
4) Regulation information content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet. 
5) Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum. 

  • Asas-Asas Cyber Law
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku, dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu: 
1) Subjective Territoriality, yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
2) Objective Territoriality, yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan. 
3) Nationality, yang menentukan bahwa negara mempunyai yurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku. 
4) Passive Nationality, yang menekankan yurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban. 
5) Protective Principle, yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah.
6) Universality. Pada mulanya asas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Asas ini kemudian diperluas, sehingga mencakup pula kejahatan terhadap kemanusiaan (crimes against humanity), misalnya penyiksaan, genosida, pembajakan udara dan lain-lain. Meskipun di masa mendatang asas jurisdiksi universal ini mungkin dikembangkan untuk internet piracy, seperti computer, cracking, carding, hacking and viruses, namun perlu dipertimbangkan bahwa penggunaan asas ini hanya diberlakukan untuk kejahatan sangat serius berdasarkan perkembangan dalam hukum internasional.


B) CYBER SPACE


Istilah cyber space untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh William Gibson, seorang penulis fiksi ilmiah dalam novelnya yang berjudul Neuromancer. Istilah yang sama kemudian diulanginya dalam novelnya yang lain yang berjudul Virtual Light.
Pada perkembangan selanjutnya seiring dengan meluasnya penggunaan komputer, istilah ini kemudian dipergunakan untuk menunjuk sebuah ruang elektronik (electronic space), yaitu sebuah masyarakat virtual yang terbentuk melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan kornputer. 


Aktivitas yang potensial untuk dilakukan di cyber space tidak dapat diperkirakan secara pasti mengingat kemajuan teknologi informasi yang sangat cepat dan mungkin sulit diprediksi. Namun, saat ini ada beberapa aktivitas utama yang sudah dilakukan di cyber space, seperti Commercial On-line Services, Bullelin Board System, Conferencing Systems, Internet Relay Chat, Usenet, EmaiI list, dan entertainment. Sejumlah aktivitas tersebut saat ini dengan mudah dapat dipahami oleh masyarakat kebanyakan sebagai aktivitas yang dilakukan lewat Internet. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa apa yang disebut dengan ”cyber space” itu tidak lain adalah Internet yang juga sering disebut sebagai ”a network of net works”. Dengan karakteristik seperti ini kemudian ada juga yang menyebut ”cyber space” dengan istilah ”virtual community” (masyarakat maya) atau ”virtual world” (dunia maya).
Dengan asumsi bahwa aktivitas di Internet itu tidak bisa dilepaskan dari manusia dan akibat hukumnya juga mengenai masyarakat yang ada di ”physical world” (dunia nyata), maka kemudian muncul pemikiran mengenai perlunya aturan hukum untuk mengatur aktivitas tersebut. Namun, mengingat karakteristik aktivitas di Internet yang berbeda dengan di dunia nyata, lalu muncul pro kontra mengenai bisa dan tidaknya sistem hukum tradisional/konvensional (the existing law) yang mengatur aktivitas tersebut.


C) CYBER ETHICS THEORY


Cyber Ethics adalah suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia teknologi informasi. Suatu nilai-nilai yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan teknologi informasi di berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi diharapkan mau mematuhi cyber ethics yang ada.
Filosofi berinteraksi dalam dunia maya adalah berinteraksi dengan kemungkinan terbesar tanpa pernah bertemu fisik secara langsung. Sementara dalam interaksi itu tentu ada nilai-nilai yang harus dihargai menyangkut karya cipta orang lain yang dipublikasikan melalui internet. Untuk itulah, maka cyber ethics menjadi hal yang penting untuk dikembangkan.
Cyber ethics berbeda dari cyber law yang memiliki pengertian seperangkat aturan hukum tertulis yang berlaku di dunia maya. Cyber law ini dibuat oleh negara untuk menjamin warga negaranya, karena dianggap aktivitas di dunia maya ini telah merugikan dan telah menyentuh kehidupan yang sebenarnya.
Cyber ethics memunculkan peluang baru dalam bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintah dengan adanya kehadiran internet. Sehingga memunculkan nethics atau netiquette yaitu salah satu etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet, berpedoman pada IETF (The Internet Engineering Task Force), yang menetapkan RFC (Netiquette Guidelies dalam Request for Comments). Dan etika dalam berinternet biasa disebut dengan cyber ethics (etika cyber).

Hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
  • Jangan Gunakan Huruf Kapital
Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Walau begitu, ada kalanya huruf kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Dengan catatan digunakan untuk beberapa kata saja, jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.
  • Kutip Seperlunya
Ketika kita ingin memberi tanggapan terhadap posting seseorang dalam satu forum, maka sebaiknya kutiplah bagian terpentingnya saja yang merupakan inti dari hal yang ingin kita tanggapi dan buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwith server yang bersangkutan dan bisa berakibat kecepatan akses ke forum tersebut menjadi terganggu. Ini berlaku juga untuk fasilitas reply pada e-mail, terlebih jika kita aktif dalam suatu milis. Jika harus mengutip pesan seseorang dalam jawaban e-mail, usahakan menghapus bagian-bagian yang tidak perlu, dan ambillah (sebagai kutipan) bagian yang relevan dengan jawaban kita saja.
  • Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada kita secara pribadi (private message), kita tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya kembali ke dalam forum umum, kelompok grup, atau milis.
  • Hati-hati dalam Mengirim Forward
Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum forward, pastikanlah terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin kita kirim itu benar adanya.
  • Jangan Gunakan CC
Ketika mengirim e-mail ke sejumlah orang, jangan cantumkan nama-nama pada kolom CC. Jika kita melakukan hal itu, ini biasa disebut cross posting, semua orang yang menerima e-mail kita, akan bisa melihat alamat-alamat e-mail orang lain. Umumnya orang tidak suka bila alamat e-mail-nya dibeberkan di depan umum. Gunakanlah selalu BCC. Dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat alamat e-mail sendiri.
  • Jangan Sembarangan menggunakan Format HTML
Jika kita mengirim sebuah pesan penting ke rekan kita, jangan gunakan format HTML tanpa meyakini bahwa program  e-mail rekan kita bisa membaca kode HTML. Jika tidak, pesan kita sama sekali tidak terbaca atau kosong. Sebaliknya, gunakanlah format plain text.
  • Jangan Kirim File (berukuran besar) melalui Attachment
Peraturan e-mail secara internasional melarang transfer file melalui e-mail, apalagi di dalam milis. Jangan pernah membayangkan, rekan kita atau anggota milis yang lain memiliki mailbox/hard disk yang cukup seperti kita. Jika memang harus melakukan transfer file, sebaiknya minta izin dulu, bahwa akan mengirim file, sekaligus jelaskan besar file.
  • Ketika Harus Menyimpang dari Topik
Tiap milis/forum tentu memiliki peraturan khusus mengenai obyek bahasan yang diperkenankan. Oleh sebab itu, tatkala kita ingin menyampaikan/meminta sebuah informasi di luar topik yang telah ditentukan, sepatutnya sertakan pula tanda khusus pada kolom subyek e-mail kita agar anggota milis yang lain tidak terkecoh dengan isi e-mail kita. Contohnya, ketika ingin menyampaikan lowongan pekerjaan di milis yang khusus membahas tentang software, seperti [OOT] Loker di PT. Software Citra Kencana, Membutuhkan Programmer.
  • Hindari Personal Attack
Ketika kita tengah dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali kita menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan kita. Lawan argumentasi hanya dengan data/fakta saja.
  • Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM (Personal Message)
Jangan mengkritik seseorang di depan forum. Ini hanya akan membuatnya rendah diri. Kritik dan saran yang diberikan pun harus bersifat konstruktif, bukan destruktif. Beda bila kritik dan saran itu ditujukan untuk anggota forum secara umum atau pihak moderator dalam rangka perbaikan sistem forum, Anda boleh posting di dalam forum selama tidak menunjuk orang per orang tertentu.
  • Jujur dalam Mencantumkan Sumber dan/atau Penulis
Jangan sekali-kali mengakui tulisan orang lain sebagai hasil karya pribadi kita. Walaupun tulisan itu telah kita revisi sedemikian rupa, namun mau tidak mau anda telah mengadaptasi dari milik orang lain. Oleh karenanya, kita harus mencantumkan sumber referensi tersebut.


Selasa, 19 November 2013

Tugas 3

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24


Berikut ini adalah Storyboard dari penulisan yang ke 3.
  1. Penulisan 3.1 menjelaskan tentang Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia, beserta fungsional dan strukturalnya.
  2. Penulisan 3.2 menjelaskan dan menggambarkan Proses Komunikasi Java dan Java Virtual Machine.
  3. Penulisan 3.3 menjelaskan dan menggambarkan Open Services Gateway Initiative, beserta spesifikasi dan arsitekturnya.

Storyboard Aryana Tugas ke 3

Penulisan 3.3

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber
http://xdharizal.blogspot.com/2013/01/spesifikasi-arsitektur-open-service.html
http://hilaliyah.wordpress.com/2013/01/04/osgi-open-service-gateway-initiative-virtualization-dan-api/
http://code86.wordpress.com/
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/28/Osgi_framework.svg


Open Services Gateway Initiative (OSGi)

Definisi OSGi
OSGi merupakan teknologi yang menyediakan layanan dan komponen yang berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.
OSGi merupakan teknologi pertama yang berhasil memecahkan masalah-masalah nyata dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan sebuah komponen sistem.
Pengguna teknologi OSGi melihat pengurangan kompleksitas yang signifikan hampir dalam semua aspek pengembangan perangkat lunak. Kode program yang lebih mudah ditulis dan diuji, dapat dipakai ulang, membangun sistem menjadi lebih mudah, pembukaan yang lebih dapat diatur, bugs yang dapat dideteksi lebih cepat dan runtime yang menyediakan sebuah tanda yang memberitahu apa yang sedang berjalan.

Spesifikasi OSGi
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Spesifikasi OSGi telah bergerak melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Area aplikasi lainnya termasuk mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan, armada manajemen dan aplikasi server.
Spesifikasi OSGi memungkinkan sebuah model pengembangan, dimana aplikasi (secara dinamis) disusun dari bermacam komponen (yang dapat digunakan ulang) berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen untuk menyembunyikan implementasi mereka dari komponen lainnya sementara berkomunikasi menggunakan service, dimana objeknya secara khusus dibagi diantara komponen.

Arsitektur OSGi
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam bundel kecil. Setiap bundel adalah koleksi, erat dynamically loadable kelas, guci, dan file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka ini secara konseptual dibagi menjadi bidang-bidang berikut:

Arsitektur OSGi
  • Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
  • Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan, dan menemukan model mengikat Java lama untuk menikmati objek.
  • Services Registry
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
  • Life Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  • Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
  • Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
  • Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
  1. CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
  2. OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
  3. OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
  4. JRE-1.1 JRE-1.1
  5. From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1.6
  6. CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Penulisan 3.2

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber
http://bramxenon.blogspot.com/2013/01/open-services-gateway-initiative-osgi.html
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3a/Java_virtual_machine_architecture.svg
http://bhobob.blogspot.com/2012/12/proses-komunitas-java-java-community.html

Proses Komunitas Java  (Java Community Process /JCP)

Proses Komunitas Java (Java Community Process/JCP) didirikan pada tahun 1998, adalah mekanisme formal yang memungkinkan pihak yang berkepentingan untuk mengembangkan spesifikasi teknis standar untuk teknologi Java. Siapapun bisa menjadi Anggota JCP dengan mengisi formulir yang tersedia di situs JCP. Keanggotaan JCP untuk organisasi dan entitas komersial membutuhkan biaya tahunan tetapi bebas untuk individu.

JCP melibatkan penggunaan Permintaan Spesifikasi Java (Java Spesification Request / JSRs), yaitu dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi yang diusulkan dan teknologi untuk menambah platform Java. Ulasan publik Formal JSRs akan muncul sebelum JSR menjadi final dan Komite Eksekutif JCP menilainya di atasnya. Sebuah JSR akhir menyediakan implementasi referensi yang merupakan implementasi bebas dari teknologi dalam bentuk kode sumber dan Kompatibilitas Kit Teknologi untuk memverifikasi API spesifikasi. Sebuah JSR menggambarkan JCP itu sendiri. Seperti tahun 2009, JSR 215 menggambarkan versi sekarang (2.7) dari JCP.
Sebagai sebuah platform, Java memiliki dua buah bagian penting, yaitu Java Virtual Machine dan Java Application Programmig (Java API).

Java Virtual Machine
Sekilas pengertian mesin virtual (Virtual Machine) dalam ilmu komputer adalah implementasi perangkat lunak dari sebuah mesin komputer yang dapat menjalankan program sama seperti layaknya sebuah komputer asli. Sedangkan, dalam konteks JVM merupakan mesin virtual yang digunakan secara khusus mengeksekusi berkas bytecode java.
Bytecode java sendiri dihasilkan saat proses kompilasi file java berekstensi .java menjadi .class. Selain itu JVM merupakan perangkat lunak yang dikembangkan secara khusus agar terlepas dari ketergantungan atas perangkat keras serta sistem operasi tertentu. JVM menyediakan lingkungan kerja yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi berbasis java serta mengotomatisasikan fitur-fitur seperti penanganan kesalahan.

Arsitektur Java Virtual Machine
Mesin virtual dipisahkan ke dalam dua kategori utama, berdasarkan tingkat penggunaan dan korespondensi untuk mesin nyata. Sebuah sistem mesin virtual yang lengkap menyediakan platform sistem yang mendukung pelaksanaan lengkap sistem operasi. Sebaliknya, mesin virtual sebuah proses yang dirancang untuk menjalankan sebuah program, yang berarti bahwa ia mendukung satu proses.
Karakteristik penting dari sebuah mesin virtual yang berjalan di dalam perangkat lunak adalah terbatas pada sumber daya dan abstraksi yang disediakan oleh mesin virtual tidak dapat keluar dari dunia virtual. Sebagai contoh, suatu program yang ditulis dalam Java menerima jasa dari Java Runtime Environment (JRE) perangkat lunak dengan mengeluarkan perintah untuk, dan menerima hasil yang diharapkan dari, perangkat lunak Java. Dengan memberikan layanan ini untuk program tersebut, perangkat lunak Java bertindak sebagai "mesin virtual", menggantikan sistem operasi atau hardware untuk program yang biasanya akan disesuaikan.

Penulisan 3.1

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber
http://id.scribd.com/doc/45887390/Kolaborasi-Antar-Muka-Otomotif-Multimedia
http://mussofiany.blogspot.com/2012/12/bagaimana-fungsional-kolaborasi.html
http://twentynineforaugust.blogspot.com/2013/01/fungsional-kolaborasi-antarmuka.html

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia (Automotive Multimedia Interface Colaboration - AMI-C)

Pengertian AMI-C
AMI-C merupakan sebuah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi.

Sejarah AMI-C
Automotive Multimedia Interface Colaboration (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai komputer perangkat elektronik didalam kendaraan. Inisiatif ini (pendiri Daimler -Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota-) sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil persyaratan sebagai dasar untuk konvergensi pasar.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang dan perangkat komputasi mobile menjadi alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil menunda penerimaan teknologi baru. Organisasi Kolaborasi Otomatif Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.
Automotive Multimedia Interface Colaboration (AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia, cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C, berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
  •  AMI-C 3023 Power Management Specification
  • AMI-C 3013 Power Management Architecture
  • AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
  • AMI-C 3034 Power Management Test Documents
  • AMI-C 4001 Revision Physical Specification

A.   Fungsional  Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, dan lain-lain.
Tujuan dari kolaborasi antarmuka otomotif multimedia antara lain:
  1. Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular. Melalui manusia, maju/mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti air bag, pintu kunci dan diagnostik input/output.
  2. Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
  3. Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan. Industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil, karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat. Mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
  4. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.
Dapat disimpulkan bahwa, dalam fungsional  Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia ini, seluruh kemajuan teknologi dalam bidang otomotif adalah ditujukan untuk mempermudah para penggunanya, serta untuk memberi kenyamanan dan keamanan pula untuk para penggunanya.

B.   Struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
AMI-C telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk. Juru bicara AMI-C, Dave Acton, berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama.“
Acton menekankan bahwa AMI-C terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMI-C dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA/Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMI-C berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.
Dapat disimpulkan bahwa, dalam struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia ini, lebih terstruktur dalam hal apa yang akan dilakukan AMI-C di masa depan.

Minggu, 27 Oktober 2013

Penulisan 2.3

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber
http://ratnasariii.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html

Middleware Telematika


Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan Umum Middleware Telematika
  1. Middleware adalah software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
  2. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
Middleware yang paling banyak dipublikasikan:
  1. Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
  2. Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
  3. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).

a)  Lingkungan Komputasi Middleware Telematika

Suatu lingkungan dimana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu:
  1. Komputasi tradisional,
  2. Komputasi berbasis jaringan,
  3. Komputasi embedded,
  4. Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini:
  1. Single instruction stream-single data stream (SISD). Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial.
  2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD). Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama.
  3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD). Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor.
  4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD). Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

b)  Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi

aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.


c)  Contoh Middleware
1.  Java’s: Remote Procedure Call
   Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
  • SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
  • DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
   Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
2.  Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
3.  Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
4.  Also .NET Remoting.

Penulisan 2.2

NAMA  : ARYANA KHAIRUNNISA
NPM     : 11110156
KELAS : 4KA24

Sumber

Teknologi Antarmuka Telematika

Terdapat 6 macam teknologi yang terkait pada antarmuka pengguna telematika. Teknologi tersebut antara lain:
1)  Head Up Display System
  Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan aplikasi lainnya.

2)  Tangible User Interface
   Tangible User Interface yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk Tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3)  Computer Vision
   Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4)  Browsing Audio Data
   Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video/audio data yang ditembak oleh sebuah IP. Jaringan video/audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut:
  • Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
  • Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video/audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video/audio data melalui internet.
Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video/audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
5)  Speech Recognition
   Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi. Oleh karena itu, disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6)  Speech Synthesis
  Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text-to-speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.